Ağustos
Oyun Teknolojileri Alanında Teknoloji Tabanlı Girişimcilik ve Yatırım Hazırlık Eğitimi
Proje Etkinlikleri
TÜBİTAK BİDEB 2237-A Bilimsel Eğitim Etkinliklerini Destekleme Programı kapsamında "Oyun Teknolojileri Alanında Teknoloji Tabanlı Girişimcilik ve Yatırım Hazırlık Eğitimi” Etkinliği 17-18-19 Mart 2027 tarihleri arasında düzenlenecektir.
“Oyun Teknolojileri Alanında Teknoloji Tabanlı Girişimcilik ve Yatırım Hazırlık Eğitimi”nin temel amacı, dijital oyun geliştirme alanında teknik yetkinliğe sahip lisans ve lisansüstü öğrencileri ile akademisyenlerin, geliştirdikleri oyun ve oyun teknolojisi çıktılarını ticari değere dönüştürebilmelerini sağlayacak girişimcilik bilgi ve becerileriyle donatılmasıdır. Program kapsamında; iş fikrinin doğrulanması, fikri ve sınai mülkiyet haklarının korunması, pazar ve rakip analizinin veri temelli yöntemlerle gerçekleştirilmesi, sürdürülebilir iş modeli kurgulanması, kamu ve kamu dışı finansman kaynaklarına erişim ile yatırımcı karşısında etkin sunum yapabilme yetkinliklerinin kazandırılması hedeflenmektedir.
Önerilen etkinlik kapsamında; yurt içinde öğrenim gören lisans (öncelikle son sınıf) ve lisansüstü öğrencileri ile üniversitelerde görevli, oyun geliştirme alanında çalışan öğretim elemanlarından oluşacak toplam 24 katılımcının yer alacağı, üç gün süreli, teorik ve uygulamalı bir eğitim programı yürütülecektir. Katılımcılar, disiplin ve yetkinlik dağılımı gözetilerek altışar kişilik dört ekip hâlinde yapılandırılacak; her ekip, etkinlik boyunca kendi oyun girişim fikri üzerinde çalışacak ve mentor desteğiyle desteklenecektir.
Eğitim programı; teorik dersler, uygulamalı atölye çalışmaları, ekip temelli iş birlikçi öğrenme oturumları, yatırım sunumu simülasyonu ve deneyim paylaşımı paneli bileşenlerinden oluşmaktadır. Program, girişimcilik sürecinin fikir aşamasından çıkış (exit) aşamasına kadar uzanan bütünlüğü esas alacak biçimde kurgulanmış; teorik bilgi aktarımı ile uygulamalı analiz süreçlerinin eş zamanlı yürütülmesi ilkesi benimsenmiştir.
Birinci gün açılış ve tanışma etkinlikleriyle başlayacak; katılımcılara girişimciliğin temel kavramları ve girişimcilik süreci aktarıldıktan sonra oyun endüstrisinin yapısı, iş modelleri ve girişimcilik ekosistemi tanıtılacaktır. Ardından oyun fikrinin iş fikrine dönüştürülmesi, değer önerisinin tanımlanması ve girişim ekibinin kurgulanması konuları ele alınacak; ekipler mentor desteğinde iş fikri geliştirme atölyesinde çalışacaktır. Günün son bölümünde, oyun projelerine özgü fikri ve sınai mülkiyet hakları konusu (oyun içeriğinin telif hakkıyla korunması, marka tescili, oyun motoru ve dijital varlık lisansları, açık kaynak kullanımından doğan yükümlülükler) teorik ve uygulamalı olarak işlenecektir.
İkinci gün, oyun pazarının yapısı ve pazarlama faaliyetlerine ilişkin teorik eğitimle açılacak; ardından yapay zekâ destekli pazar ve rakip analizi uygulaması gerçekleştirilecektir. Bu uygulamada katılımcılar; büyük dil modelleri aracılığıyla pazar büyüklüğü tahmini ve varsayım doğrulaması yapmayı, dijital dağıtım platformlarına ait verileri toplayıp yorumlamayı, oyuncu geri bildirimleri üzerinden duygu analiziyle rakip zayıflıklarını tespit etmeyi ve yapay zekâ çıktılarını eleştirel biçimde doğrulamayı öğreneceklerdir. Günün devamında TÜBİTAK 1812 Yatırım Tabanlı Girişimcilik Destek Programı ile paya dayalı kitle fonlaması başta olmak üzere alternatif finansman kaynakları tanıtılacak; üniversite-sanayi iş birliği ve ekosistem kaynaklarına erişim yolları aktarılacaktır. Yatırım ekosisteminin işleyişi ve yatırımcı beklentileri ile oyun girişimlerine özgü iş modeli ve gelir mekanizmalarına ilişkin dersler tamamlandıktan sonra, ekipler iki oturumluk uygulamada kendi iş modellerini kurgulayacaktır.
Üçüncü gün, bir oyun girişiminin kuruluşundan çıkış sürecine kadar uzanan gerçek deneyiminin aktarılmasıyla başlayacak; ardından prototipten asgari uygulanabilir ürüne geçiş, teknik doğrulama ve yayına hazırlık konuları ele alınacaktır. Yatırım sunumu hazırlama eğitiminin ardından ekipler, mentor desteğinde iki oturum boyunca kendi sunumlarını hazırlayacak ve sunumlarını yatırımcı ve sektör temsilcilerinden oluşan bir değerlendirme kurulu önünde sunacakları demoday simülasyonuna katılacaktır. Etkinlik, oyun girişimciliğinde başarı ve başarısızlık deneyimlerinin paylaşılacağı bir panel ile değerlendirme ve kapanış oturumunun ardından tamamlanacaktır.
Eğitim sürecinde katılımcı etkileşimini artırmak amacıyla tasarım odaklı düşünme yaklaşımı ve etkileşimli öğrenme yöntemleri kullanılacaktır. Ayrıca çevrim içi anket ve etkileşim platformları aracılığıyla ön test ve son test uygulamaları gerçekleştirilecek; katılımcıların yetkinlik kazanımları somut verilerle ölçülecektir.
Doç. Dr. Elif BAYKAL KABLAN (Etkinlik Yürütücüsü)
Doç. Dr. Aydanur AYDIN (Eğitmen)
Doç. Dr. Mehmet KOKOÇ (Eğitmen)
Öğr. Gör. Dr. Kerim SÖNMEZ (Eğitmen)
Öğr. Gör. Emrah AYVAZ (Eğitmen)
Öğr. Gör. Sedanur KALYONCU (Eğitmen)
Öğr. Gör. Hülya SABIR (Eğitmen)
Öğr. Gör. Beril DEĞERMENCİ (Eğitmen)
Uzman Eren YILMAZ (Eğitmen)
Arş.Gör.Tolgahan GÜLSOY (Eğitmen)
1. Katılımcıların yurt içinde öğrenim gören ön lisans, lisans, yüksek lisans veya doktora öğrencileri ya da üniversitelerde görevli öğretim elemanları arasından seçilmesi,
2. Katılımcıların oyun geliştirme, oyun teknolojileri, yazılım geliştirme, dijital tasarım veya ilişkili alanlarda öğrenim görüyor ya da çalışıyor olması,
3. Katılımcıların etkinliğe, geliştirilmiş veya geliştirilmekte olan bir oyun projesi, prototipi ya da oyun teknolojisi tabanlı bir iş fikri ile katılıyor olması,
4. Katılımcıların en az iki farklı üniversite, eğitim ve araştırma hastanesi, kamu araştırma enstitüsü, araştırma altyapısı veya özel sektör kuruluşundan seçilmesi,
5. Ulusal ve uluslararası oyun geliştirme yarışmalarında, teknoloji yarışmalarında veya oyun geliştirme maratonlarında yer almış katılımcılara öncelik tanınması,
6. Girişimcilik destek programlarına (TÜBİTAK 1512, TÜBİTAK 1812, KOSGEB Girişimcilik Destekleri) başvuru yapmış veya ön hazırlık sürecinde olan katılımcılara öncelik tanınması,
7. Başvuru oranları gözetilerek kadın ve erkek katılımcı dağılımının dengeli olmasının sağlanması,
8. Katılımcıların farklı kurum ve bölgelerden seçilmesine özen gösterilmesi, böylece ekosistemler arası bilgi akışının desteklenmesi,
9. Katılımcıların daha önce düzenlenen 2237-A etkinliklerine en fazla dört kez katılmış olması; daha önce 2237-A etkinliğine katılmamış adaylara öncelik tanınması,
10. Ekip çalışmasına dayalı program yapısı gereği, katılımcıların üç gün boyunca etkinliğin tamamına katılım taahhüdünde bulunması,
11. Katılımcıların OHAL kapsamında yürürlüğe konulan Kanun Hükmünde Kararnameler ile doğrudan veya anılan Kanun Hükmünde Kararnamelerde öngörülen usuller çerçevesinde meslekten, kamu görevinden veya ilgili kurumların teşkilatından çıkarılmamış olması,
12. Katılımcıların TÜBİTAK ARBİS veri tabanına kayıtlı olması.
Etkinlik Karadeniz Teknik Üniversitesi Teknoloji Transferi Uygulama ve Araştırma Merkezi (KTÜ TTM)'nde gerçekleştirilecektir.
Başvurular, TÜBİTAK 2237/A Bilimsel Eğitim Etkinliklerini Destekleme Programı desteği alınması durumunda bu sayfa üzerinden alınmaya başlanacaktır.